Kala metaverse siap "menjajah" bumi pertiwi (bagian 1)

id Kesiapan SDM menyambut era ekonomi baru metaverse,Banking Editor Masterclass ,Kepulauan Riau,Bank Metaverse Oleh Nurjali

Kala metaverse siap "menjajah" bumi pertiwi (bagian 1)

Aktifitas para pekerja di salah satu ruangan pelayanan konsumen dengan teknologi IT di Bank Indonesia (ANTARA/Nurjali)

Tanjungpinang (ANTARA) - Mengenal metaverse Dunia maya virtual yang nyata itu bernama metaverse, sebuah jawaban atas masalah keterbatasan manusia untuk saling berinteraksi di era pandemi COVID-19.

Pandemi COVID-19 bagai mengerankeng manusia untuk dapat berkomunikasi langsung secara bebas. Kekhawatiran terpapar dari virus ganas, membuat manusia tidak bisa leluasa mengadakan pertemuan. Untungnya, di era ini, teknologi virtual telah hadir untuk menyederhanakan problem manusia dalam keterbatasan komunikasi. 

Meski saat ini beberapa negara tidak lagi menjadikan pandemi sebagai momok berbahaya, namun teknologi pertemuan jarak jauh tersebut tetap terus berjalan dan berkembang dan menjadi target market dari beberapa perusahaan besar hingga perbankan maupun perorangan.

Konsep metaverse lahir dari sebuah novel yang kemudian difilmkan, dan terus berkembang menjadi dunia nyata saat ini.

Disebut sebagai Internet 3D dan Web 3.0, Metaverse sendiri berasal dari Bahasa Yunani yang artinya "beyond" atau melampaui. Wujud menciptakan generasi internet berikutnya, di luar batasan layar dan fisika.

Ke depan orang-orang pengguna internet tidak lagi hanya sebatas melihat atau mendengar dari kejauhan, namun lebih dari itu orang-orang yang berjarak akan merasakan langsung kehadirannya dalam dunia virtual dan dapat mengekspresikan diri dengan cara baru yang impresif. 

Dengan teknologi metaverse orang-orang dapat berinteraksi langsung merasakan momen dan bahasa tubuh, serta ekspresi nyata melalui virtual.

Bagaikan teleportasi dalam sebuah kisah kartun kenamaan Jepang, Naruto. Namun di dunia metaverse, teleportasi tersebut menjadi nyata, orang-orang akan dengan mudah bertemu dengan siapapun di belahan dunia manapun, hanya dengan masuk ke halaman internet.

Teleportasi sendiri merupakan teknologi yang sudah dikembangkan oleh NASA Amerika Serikat. Nasa menjalankan proyek EM Drive Propulsion System,  menjadi salah satu proyek rahasia yang akan mendobrak ilmu fisika. 

Dalam dunia metaverse wujud penggunanya akan digantikan oleh avatar, yang merupakan gambar tiga dimensi yang digunakan untuk menggambarkan seseorang dalam dunia maya. 

Avatar codec digambar seperti teknologi fotorealistik 360 derajat yang dapat mengubah gambar profil menjadi representasi 3D dengan ekspresi, dan gerakan realistis yang dapat membuat interaksi lebih kaya. Avatar dapat memiliki mode realistis tetapi juga mode yang digunakan untuk bekerja, bersosialisasi, bermain game, dan pakaian yang dirancang oleh pembuat konten yang dapat digunakan di berbagai aplikasi.

Ilmuan Amerika Matthew Bell mendefinisikan metaverse sebagai jaringan skala besar dan dapat dioperasikan dari dunia virtual 3D yang diberikan secara waktu sebenarnya yang dapat dialami secara sinkron dan terus-menerus oleh jumlah pengguna yang tidak terbatas secara efektif dengan rasa kehadiran individu dan dengan kontinuitas data, seperti identitas, sejarah , hak, objek, komunikasi, dan pembayaran.

Stylinos Mystakid dalam artikelnya menyebutkan, Metaverse merupakan konvergensi teknologi yang memungkinkan interaksi multisensor dengan lingkungan virtual, objek digital dan orang-orang semacam virtual reality (VR) dan augmented reality (AR). Iterasi kontemporer dari Metaverse ini yang kemudian menampilkan platform VR sosial dan imersif yang kompatibel dengan video game online multi pemain besar, dunia game terbuka, dan ruang kolaboratif AR.

Seorang pengusaha dari Amerika Serikat Jon Radolph yang kini menggeluti bisnis game metaverse berpendapat, metaverse memiliki tujuh lapisan penting. Pertama pengalaman pengguna melakukan hal-hal di metaverse termasuk bermain game, bersosialisasi, berbelanja, menonton konser, atau berkolaborasi dengan rekan kerja.

Kedua metaverse sebagai penemuan dimana secara garis besar, sebagian besar sistem penemuan dapat diklasifikasikan sebagai inbound (orang tersebut secara aktif mencari informasi tentang suatu pengalaman).

Ketiga kreator ekonomi, lapisan ini berisi tentang semua teknologi yang digunakan pembuat konten setiap hari untuk menciptakan pengalaman yang dinikmati orang lain dan menghasilkan omset dari setiap konten yang diciptakan tersebut.

Keempat disebut juga "spatial computing" atau komputasi spesial yang merupakan mesin 3D untuk menampilkan geometri dan animasi, pemetaan geospasial, pengenalan suara dan gerakan, integrasi data dari perangkat dan biometrik dari orang, dan antarmuka pengguna generasi berikutnya.

Kelima desentralisasi, struktur ideal metaverse adalah desentralisasi penuh salah satunya adalah teknologi blockchain, di metaverse memungkinkan orang-orang melakukan pertukaran nilai antara perangkat lunak, identitas berdaulat sendiri, dan cara baru untuk memisahkan dan menggabungkan konten dan mata uang, adalah bagian besar dari desentralisasi atau dapat disebut sebagai kemajuan internet 3D atau web 3.0.

Keenam, human interfase kondisi dimana hubungan komputer dengan manusia semakin dekat, karena kita akan merasa berada di dalamnya langsung. Kehadiran ponsel pintar yang merupakan miniaturisasi lebih lanjut, sensor yang tepat, yang menggunakan teknologi AI dengan akses latensi rendah ke sistem komputasi edge yang kuat, sehingga menyerap lebih banyak aplikasi dan pengalaman dari metaverse. Kehadiran teknologi perangkat keras AR/VR ke depan akan semakin canggih dan mudah dijangkau, sama dengan perkembangan ponsel pintar.

Terakhir ke tujuh adalah infrastruktur di metaverse termasuk didalamnya semikonduktor, teknologi baterai, server dan penyimpanan cloud, serta transmisi 5G dan Wi-Fi yang diperlukan. Peningkatan infrastruktur ini akan terjadi pada komputasi, konektivitas, dan penyimpanan yang dilengkapi oleh AI (Artifical Intelgence) yang memanfaatkan peningkatan bandwith jaringan internet dari 5G menuju ke 6G sesuai dengan kebutuhan teknologi metaverse kedepannya.

Dalam pernyataan-pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa metaverse merupakan bagian dari konsep media sosial baru yang hadir dengan menggabungkan teknologi imersif VR dan AR, yang dalam pengoperasian nya dapat digambarkan melalui, penguna an teknologi Virtual Reality (VR), Augment Reality (AR), dan Mixed Reality (MR). Kemudian affordance atau desain avatar yang berkaitan dengan immersion, Embodiment, presence, identify construction.

Avatar dan Hologram

Avatar dan Hologram akan menjadi pengganti peran dari manusia dalam dunia metaverse kedepannya, salah satu platform milik Microsoft mensimulasikan orang-orang yang mengadakan rapat di Metaverse tetap melakukan aktifitas seperti biasa melakukan gerakan dan lainnya, gerakan dan aktifitas tersebut nantinya akan tergambar dari dunia virtual baik itu saat melakukan pelayanan maupun mengadakan rapat.

Nantinya, perangkat teknologi pendukung untuk aktifitas tersebut Bernama Virtual Reality, saat ini perusahaan media sosial terbesar Meta Facebook sudah melakukan berbagai kegiatan untuk mendukung program tersebut, salah satunya dengan bekerjasama dengan sebuah perusahaan yang berbasis di Kanada AHRT yang sudah mulai meluncurkan sistem tampilan 3D yang dapat menempatkan orang-orang atau pengguna ke dalam dunia virtual.

Hal yang sama juga dilakukan oleh Microsoft yang saat ini sudah mengembangkan ruang rapat virtual yang nantinya dapat digunakan untuk melakukan pertemuan-pertemuan melalui dunia virtual metaverse.

Melalui situs oculus yang meluncurkan horizon workrooms terlihat aktifitas avatar menyerupai manusia, dan penggeraknya adalah pengguna yang menggunakan VR, aktifitas persentasi dengan menulis di dinding dan berbincang terlihat seperti aktiftas rapat biasa yang dilakukan oleh pengguna. Bentuk avatar pun sangat menyerupai pengguna dengan tampilan grafis dan hologram yang sangat baik.

Dosen Antropologi dari Universitas of North Texas mengatakan avatar dan hologram tentunya tidak mudah dengan cepat diterima banyak orang, salah satu penyebabnya karena masih mahalnya harga aset yang dibutuhkan untuk melakukan hal tersebut.

Kemudian kehadiran fisik yang diwakilkan melalui avatar dinilai belum mampu menjalin komunikasi yang baik, karena tetap menampilkan tampilan digital. Hal itu berbeda dengan rapat menggunakan zoom, google meet dan lainnya yang masi menampilkan langsung pengguna secara natural.

"Bagi saya belum ada nilai lebih dari menduplikasikan kehadiran fisik yang diwakilkan oleh avatar dan hologram," sebutnya.

Blockchain dan NFT 

Pada metavers, blockchain dan NFT menjadi sarana pembayaran. Integrasi mata uang kripto berbasis blockchain dan non-fungible token(NFT) memungkinkan penyebaran transaksi dan arsitektur ekonomi virtual yang inovatif. 

Teknologi blockhain sifatnya tidak terpusat, teknologi ini mampu berjalan sendiri menggunakan algoritma komputer tanpa ada sistem tertentu yang mengaturnya.

Istilah Blockhain tentu berbeda dengan Cryptocurrency, yang merupakan sistem mata uang digital yang diamankan menggunakan kriptografi. Dengan kriptografy mata uang ini tidak akan dapat dipalsukan oleh orang-orang sembarangan atau yang memiliki niat jahat.

"Aset-aset Crypto inilah yang dinamakan blockhain. Secara singkat dapat dijelaskan bahwa Crypto merupakan mata uang dan blockhain merupakan teknologi yang menjadi data digital yang berkaitan dengan transaksi cryptocurrency," ujar Edy Budiman CEO Dewaweb ketika dihubungi melalui email.

Jika crypto mata uang digital dan blockhain merupakan teknologinya, maka NFT merupakan aset digital yang berbentuk sebuah karya seni atau aset-aset digital lainnya yang dari sisi bisnisnya NFT lebih sulit diperdagangkan ketimbang aset crypto.

Namun dibalik itu NFT memiliki keunggulan, dimana orang-orang akan mendapatkan aset digital yang asli dan tidak bisa ditiru. Non-fungible yang diambil dari kata fungibility yang maksudnya adalah aset untuk ditukar atau diganti dengan aset serupa namun memiliki nilai yang sama, misalnya uang sepuluh ribu ditukar dengan dua uang lima ribu maka tetap memiliki nilai yang sama.

Sementara kata token berarti aset digital yang mewakili layanan, benda, atau bentuk digital lainnya.

Dalam laporan Anascavage dan Davis blockchain saat ini telah dimanfaatkan di luar bidang finansial atau sekuritas keuangan, seperti ketahanan pangan, tata kelola lingkungan, dan perencanaan kota.

"Blockchain telah mengalami perkembangan ke-3 (Blockchain 3.0). Bahkan saat ini, perusahaan seperti Seele telah mengeluarkan produk yang diyakini berbasis Blockchain 4.0,” ujar Ditjen Aplikasi Informatika Bambang Heru Tjhayono, dalam webinar yang diselenggaran Kominfo.

Menurutnya teknologi blockchain pertama kali diperkenalkan di Indonesia dengan menyasar aplikasi layanan finansial, seperti mata uang kripto dan digital wallet (dompet digital). Blockchain menawarkan transaksi keuangan yang lebih dapat dipercaya, aman, dan mudah dengan meniadakan peran intermediaries (perantara). Akan tetapi, blockchain masih menghadapi salah satu tantangan utama yakni privasi.

Satu mata uang crypto yang cukup terkenal adalah bitcoin. Nama ini muncul pertama kali pada tahun 2018 melalui sebuah artikel yang ditulis oleh Satoshi Nakamoto. 

Bitcoin yang ada pada teknologi Blockchain sendiri memiliki 3 (tiga) elemen, yaitu elemen data, nilai hash dari blok, dan nilai hash dari blok sebelumnya. Penerapan hash pada blok data dan nilai hash dari blok sebelumnya serta penerapan penyebaran blockchain pada jaringan peer-to-peer membuat teknologi blockchain untuk saat ini dapat diandalkan.

Ada tiga contoh penerapan teknologi blockchain untuk bidang di luar dari mata uang kripto, yaitu pada sistem keamanan dan keabsahan data set dari IoT, pemanfaatan blockchain untuk proses yang terjadi di dalam organisasi, dan pencatatan log book harian dari manajemen konstruksi.

Peluang dan tantangan NFT

Awal tahun lalu, ramai-ramai orang berbincang tentang keberhasilan seorang mahasiswa semester akhir Bernama Ghozali yang berhasil meraup keuntungan miliaran rupiah dari berjualan foto nya melalui plaform opensea dengan NFT Etherum. 

Namun dari beragam informasi tersebut NFT (Non-Fungitable Token) yang dirilis oleh opensea pada tahun 2021 berhasil meraup uang 2,5 miliar dolar AS diawal penjualan pertamanya. Agustus 2021 opensea mencatat volume penjualan NFT mencapai hampir 4 miliar dolar AS. Padahal di Januari 2021 hanya memperoleh 8 juta dolar AS. 

Dalam laporan salah satu bank di Inggris, volume perdagangan rata-rata NFT dalam 24 jam 4,592,146,914 USD1, sedangkan volume perdagangan 24 jam dari seluruh pasar cryptocurrency adalah 341,017,001,809 dolar AS. Likuiditas solusi dari NFT ini menyumbang 1,3 persen dari seluruh pasar cryptocurrency dalam waktu lima bulan.

Orang-orang menyebut NFT sebagai aset digital masa depan dan menjadi tren saat ini, dibuktikan dengan kemajuan penjualan NFT yang begitu cepat, tercatat penjualan NFT diperkirakan mencapai 12 juta pada Desember 2020 namun target tersebut melesat tajam menjadi 340 juta hanya dalam waktu dua bulan yaitu pada Februari 2021.

Meskipun saat ini NFT memiliki potensi yang cukup potensial dengan kemajuan yang luar biasa pada pasar yang terdesentralisasi untuk peluang bisnis masa depan namun Pengamat Aset Kripto Rujia Li dari Universitas Birmingham menyampaikan bahwa teknologi NFT masih dalam tahap yang sangat awal.

Akan ada beberapa tantangan potensial diperlukan untuk lebih spesifik dan hati-hati dalam menjalankan bisnis perdagangan di NFT, literatur yang ada saat ini begitu banyak blog, wiki, forum, kode dan sumber lain, namun belum ada studi sistematis yang dilakukan khusus untuk NFT.

Ada beberapa persoalan keamanan yang dapat terjadi di NFT keaslian produk NFT dapat di retas untuk dieksploitasi karena adanya kerentanan otentikasi dan peretas dapat mencuri kunci pribadi pengguna.

"Soal integritas di NFT Data yang disimpan di luar blockchain dapat dimanipulasi, sehingga disarankan kepada penjual untuk mengirimkan data has dan data asli langsung ke pembeli," sebutnya.

Untuk keamanan rahasia data yang disimpan di luar blockchain dapat dimanipulasi, sehingga dibutuhkan kontrak cerdas dengan pembeli agar tidak terjadi manipulasi. Data NFT juga dapat tidak tersedia jika aset disimpan di luar blockchain. Kontrak yang dirancang dengan buruk dapat membuat NFT kehilangan properti tersebut, sehingga disarankan untuk melakukan verifikasi formal saat melakukan perdagangan.

Beberapa proyek NFT mengintegrasikan sistem mereka dengan sistem penyimpanan file khusus seperti IPFS, dimana alamat IPFS memungkinkan pengguna menemukan konten selama seseorang di suatu tempat di jaringan IPFS meng-hosting-nya. Sistem tersebut jelas memiliki kekurangan, karena ketika pengguna "mengunggah" metadata NFT ke node IPFS, tidak ada jaminan bahwa data mereka akan di replikasi di antara semua node.

Data mungkin menjadi tidak tersedia jika aset disimpan di IPFS dan satu-satunya node yang menyimpannya terputus dari jaringan. Masalah ini telah dilaporkan oleh DECRYPT.IO dan CHECKMYNFT.COM pada tahun lalu.

Untuk keamanan privasi dari laporan tersebut diketahui bahwa sebagian besar transaksi NFT mengandalkan platform Ethereum yang hanya menyediakan anonimitas semu daripada anonimitas atau privasi yang ketat. Pengguna dapat menyembunyikan sebagian identitas mereka jika tautan antara identitas asli mereka dan alamat terkait tidak diketahui oleh publik. Jika tidak, semua aktivitas pengguna di bawah alamat yang terbuka dapat diamati.

Solusi pelestarian privasi yang ada misalnya enkripsi homomorfik, bukti tanpa pengetahuan, tanda tangan cincin, komputasi multi-partai belum diterapkan pada skema terkait NFT karena rumitnya primitif kriptografi dan asumsi keamanan kondisi ini mirip dengan jenis sistem berbasis blockchain lainnya.

Dengan beragam tantangan tersebut, NFT tetap memiliki peluang yang besar di dunia virtual Metaverse, mulai dari permainan game, pembelian aset-aset digital, hingga lahan virtual yang tersedia di metaverse yang proses pembeliannya akan sangat aman jika menggunakan NFT.
 

Komentar

Komentar menjadi tanggung jawab anda sesuai UU ITE